
Swift 3D这个能够方便制作3D Flash的小软件已经得到大家的熟悉和喜爱,最近它的母公司ElectricRain又发布了最新的Swift 3D V3版,它不再仅仅局限于制作简单三维效果的Flash动画,更在文字、材质、建模、渲染等方面新增了很多功能,笔者认为已经可以称得上是一个准专业级的3D 设计软件了,如果不信,就让我们一起来亲身体验一下吧!
Swift 3D V3版本的界面与前面的版本界面相差无几,了解V2的人,相信可以轻松上手。
(点击放大)
下面我们来看看Swift 3D V3都给我们带来哪些新的惊喜。
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1、默认设置不带导角
2、文字转换成图形
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3、新增面板
4、新增自带形体工具
5、挤压建模编辑区中新增时间轴
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6、普通材质
7、位图材质
8、环境材质
9、自定义材质
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10、物件层级
11、自建形体的合并与打散
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12、即时渲染
13、矢量渲染
14、位图渲染
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15、格式
16、智能图层
17、安装Flash MX导入器
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总的来说,Swift 3D作为一个小巧的准专业级3D软件,可以做到这样已经足可以让我们兴奋了。它的渲染效果和速度都上升了一个台阶,我们可以把它作为一个真正的常用软件来使用了。虽然它仍然存在着一些这样那样的问题,但毕竟在3D Flash方面和一些简单的3D应用领域已经可以满足我们的需求,相信在新版本中会有更好的表现!
文字处理
首先说说对于文字处理方面的新增功能。
1、 默认设置不带导角
在输入文字后,自动在场景中产生的是不带有导角的立体文字。而之前的版本是自动增加导角,由于导角的面较多,常常会造成速度下降,所以这里的默认设置被改变了,这是一个很人性化的改变。
2、 将文字转换成图形
在软件最上面的工具栏中新增加了一个按钮
被转换成图形的文字可以通过挤压建模工具修改它的形体。

建模
3、新增面板
我们接着上面的例子进行,将文字转换为图形后,进入挤压建模(Extursion Editor)编辑区,发现Swift3D已经把文字的轮廓转化成了贝塞尔曲线。我们以其中的字母I为例看看新的挤压建模区有什么变化。

首先你会发现这里增加了一个节点属性的浮动面板(Point Properties),通过它你可以改变节点的类型、位置和键盘调节的单位幅度。节点类型包括:曲线节点、转角节点和切线节点,熟悉贝塞尔工具的朋友应该觉得很亲切。
4、新增工具
在挤压建模区的上方工具栏中多了一排这样的工具:
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是不是很眼熟?没错,它也是为您提供的自带形体,这样你可以通过修改自带形体获得一些简单的几何造型。旁边的下拉菜单中,可以选择形体的边数。例如我将边数改为6,然后点击五角形的自带形体,就生成了下面的造型。
5、挤压建模编辑区中新增时间轴
如果你足够细心的话应该不难发现,在挤压建模编辑区中新增了时间轴,也就是说我们可以在建模区为形体制作动画。例如我在第20帧增加关键帧,然后将刚才制作的六边形的各个节点改为曲线节点,并更改他们的弧度,最后形成圆形。

这样就生成了一段由六边形到圆形的变形动画。右图是第10帧时候的样子。这个功能看似简单,实际上它为我们带来的是更加广阔的延展性,以前的版本中变形动画一直是个难点,现在变得容易多了。特别是制作一些角色动画,可以派上大用途。
最后说一下放样建模,在新版本中,增加了时间轴和浮动面板。没有自带形体,比较遗憾。
材质
6、普通材质
Swift 3D v3为我们提供了9种内置材质:平面漫反射、光滑、金属、图案、反射、石头、纹理、透明、木头。
为了说明各种材质的不同,我做了一个简单的例子,给一组几何物体赋予不同的材质,下图中表示了各物件及它的材质。
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物件 |
使用材质 |
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圆柱体 |
平面漫反射 | |
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球体 |
光滑 | |
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方锥 |
金属 | |
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圆环 |
反射 | |
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六边形 |
纹理 | |
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墙面 |
石头 | |
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背景 |
反射 | |
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地面 |
反射 |
仔细观察你可以发现各种材质之间的差别,它们对光线反射程度不同,质感也完全不同。对于怎样渲染,这里先简单的介绍一下最新提供的即时渲染功能,工具栏中增加了如下两个按钮
,分别是区域渲染和全屏渲染,可以在编辑状态下看到渲染后的效果。关于这个功能我们会在后面的部分进行详细介绍。
下图是利用透明材质做放大镜效果的示意图,我选择的是无色的透明材质,并且你可以在透明物体的Objiect选项中调节它的投射度,以改变放大的程度。
这个例子只是抛砖引玉,在实际运用中透明材质还有很多用处,例如玻璃、水等物体都需要透明材质的帮助。当然在矢量渲染模式中是得不到这种效果的,关于矢量渲染与位图渲染的差别我们在后面的部分详细介绍。
7、位图材质
非常欣喜的告诉大家,在这个版本中终于加入了位图材质,这也是Swift 3D可以进入真正的3D设计领域的一个标志。内值的位图材质只有一个世界地形图,下图中是自行添加了一些位图后的材质库。位图材质的用法与其他材质完全相同,不同的是只有渲染成位图才有效,而矢量渲染只能得到一些色块。

下图是被赋予世界地形图的球体渲染后得到的结果。左边是位图渲染结果,右边是矢量效果。


8、环境材质
环境材质也是新版本给我们带来的一个喜讯,但是有个条件,就是你的物体必须选择使用反射(Reflective)类材质,才能体现出环境材质的作用。注意,这里所说的环境材质并不是普通3D软件中的背景,也不是Swift 3D会自动生成环境。而是在物体的表面可以对环境有所反映。下图是环境材质示意图,它共包含4类环境材质:单色(colors)、自然(Elements)、纹理(Gradients)、天空(skies)。

举个例子来说,我们可以从外部导入一辆汽车模型,然后制作一个地面,给汽车的车身赋予红色反射材质,玻璃赋透明材质。

渲染后得到的效果是这样,是不是很奇怪?其实反射类材质的使用一定要配合环境的。

当我添加了一个环境材质之后,情况就大不一样了。(添加环境材质的方法很简单,只要拖拽环境材质到场景的空白区域中即可。)
渲染前
渲染后
9、自定义材质
在新版本中,Swift 3D为我们提供了一个方便的材质编辑管理器(Gallery Setup),执行Setup/Matetials菜单就可以打开它。它提供了各类材质的分类和编辑功能,用法非常简单,仔细看看面板的按钮就知道该怎么用了。

点击编辑材质(Edit Material)按钮,进入如下的画面, 
在这里你可以具体调节各个材质的颜色、高光、环境、亮度、扭曲、纹理等等各种参数,生成千变万化的材质,这需要你自己慢慢尝试。在color选项中,你可以选择到位图,从而调用外部的位图,充实你的材质库。环境材质在另一个标签中调节,使用方法完全相同。
模型结构
10、物件层级
下面我们以这个玩具小人为例,来说明一下新增的物件层级的功能。
这个功能是在传统3D软件中普遍采用的物件结构工具,在这里Swift3D也引入进来。简单的说,就是一个物体可以作为另一个物体的子物体,并可以多层嵌套,从而生成一个树状的物件结构。执行windows/Hierarchy菜单,将打开下面这样一个结构关系窗口。这里是这个玩具小人的组成部分的树状结构图。


以它的头部为例,头部的名称为Sphere03,头上的两个天线的名字分别是Sphere04、Sphere05。脸部的名字是:Sphere02,而Clinder03-05代表了五官。下面的一系列图片说明了他们之间的层级关系。
Sphere03是整个头部的父物体
天线是头部的子物体

脸部是头部的子物体,而且它本身也是五官的父物体
我们不难发现,在Swift 3D v3中我们可以方便的将模型的各个部分,按照不同的层级关系组织在一起。这样做有很多好处,例如要移动模型的某个部分,如果你移动的是父物体,那么子物体也会随之而动。制作动画也是一样,有了它也可以帮助我们制作一些复杂的,模拟现实世界的动画。
11、自建形体的合并与打散
合并与打散是Swift 3D v3新增的一个逻辑运算功能。也就是我们可以把两个模型合并为一个模型,也可以拆散。这与成组和子父物体不同,它是真正的将两个物体连接到了一起。有一个前提:进行合并或者拆散的物体,必须使用户自建模型或者是打散后的文字。
举例说明,我们使用挤压建模工具建立两个简单的造型如下图:

同时选中这两个物体,方法是先选中一个物体,然后按住Shift,再选中另一个物体,然后执行,Arrange/Combine(合并)菜单,执行后你会得到如下结果,很明显两物体合二为一,并且位置发生了变化,最终物体的颜色以第一次选中的物体为准。

合并后的物体还可以打散,执行Arrange/Break菜单,观看一下效果。打散还可以用来打散已经被转成图形的文字。
渲染
12、即时渲染
渲染效果是决定作品质量的关键,为了方便大家御览在新版的软件中,为您设计了两个编辑状态下可以即时渲染的按钮
首先使用局部渲染按钮,在屏幕的中央托拽出一块矩形区域,Swift 3D将自动渲染这块矩形区域。效果如下。
然后我们再使用全局渲染功能,观看结果,随着一条红线的下移,你的作品很快就被渲染出来了,经常使用预览渲染可以大大提高工作效率。
13、矢量渲染
新版的Swift 3D中采用了目前最快速的矢量3D渲染引擎——RAVIX III,将渲染速度进一步提升。 它的使用方法与Swift 3Dv2完全相同,下面仍然以这个手机模型为例展示一下渲染效果,请对照每张图片右上角的渲染参数进行试验。
14、位图渲染
渲染生成位图是V3版给我们带来的一个重大变革,这标志着Swift 3D不再是一个只能做矢量3D的软件。并且在这个版本中,灯光、反射、阴影等效果都在这里得到了体现,这就是为什么说Swift 3D已经跨入3D设计软件的行列。
仍然是刚才的模型,这就是它的位图渲染效果:

大家可以发现在矢量渲染模式下带有纹理的背景无法正常渲染,其他光影效果等方面远远超过矢量渲染。还有咱们之前作过的玩具的例子,之所以能得到这么好的渲染效果也完全依仗Electirc Rain 的最新的渲染引擎EMO的强大渲染能力。你可以得到非常好的阴影、反光效果。


进行位图渲染的方法很简单,在输出选项中选择“Raster”,并选择相应的格式及精度。Swift 3D v3提供的文件格式有TGA、TIF、JPG、BMP、PNG(透明)和位图为内容的SWF格式。
输出
15、格式Swift 3D V3中提供了更多的输出格式,矢量格式包括:swf、eps、ai、svg。并且新增加了一个特殊格式swft。位图格式包括:TGA、TIF、JPG、BMP、PNG,其中TGA格式可以做成序列文件并导入到一些视频软件中进行处理,输出成PNG文件会自动保存为无背景的透明图。
16、智能图层
在Swift 3D v3的帮助中着重提到了新增的智能图层技术(Smart Layer),其实这个词大家应该也不陌生。因为在Flash MX中已经引入了这个概念,所谓智能图层就是可以将一组物体智能的分配到各个图层上,例如在Flash中通过一条命令就可以将一排文字,打散并各占一层。而在Swift 3D中,智能图层是通过刚才提到的wft格式来实现的。这种格式只有在使用矢量输出时才出现。它的作用是将渲染生成的文件按照Flash图层的形式进行存放,也就是说,当你打开Flash MX导入swft文件时,它会按照边线、阴影、高光等顺序进行分别存放,这样你就可以根据自己的需要来决定是否需要阴影或者边线等。如下图所示,其中有一个选项(Combine Edges and Fills)是否合并边线与内部填充。用它来决定边线与物体是否分不同的层存放。
举个例子来说,我们将下图中的模型按照带有智能图层的swft格式进行渲染。
填充类型选择均色渲染,并包含高光、阴影、反射效果,也就是选中下列相应的选项,并且同时渲染边线。得到如下的结果。

然后我们存为swft格式并导入的Flash MX中,你会发现,会自动产生4个图层,并分别放置了不同的内容。隐藏阴影和填充层,得到如下结果:
17、安装Flash MX导入器
生成的Swft文件要想成功的导入的Flash MX中去,还需要安装swft 导入器,具体方法是:首先确定没有打开Flash MX,找到Swift 3D的安装目录,打开其中的Flash Imoprter 目录,将所有文件拷贝到Flash MX的安装目录即可。之后你就会发现在导入文件的各式菜单中有swft的文件格式了。
总结与遗憾
18、遗憾之处
说了这么多Swift 3D v3的新功能、好功能,咱们也来说它还有什么不足。
首先新版本中仍然未提供单轴向移动物件的功能,例如在maya中,我们可以单独一定物体的x轴位置。而在Swift 3D中我们只能靠指定数字坐标点来实现了。
其次是渲染速度,大家都知道在新版本中增加了光线追踪的效果,实现了反射、阴影等。但是,随之而来的是大量的渲染时间,特别是在矢量渲染的时候,如果选择了光线追踪,速度慢的有些让人难以忍受。
渲染效果方面好了很多,但是还有很多时候,特别是弯曲物体的表面常常出现贴图不平滑的现象,这好像是Swift 3D的历史遗留问题了。
还有就是会出现一些逻辑运算错误,常常发生在使用挤压建模工具的时候。编辑好的曲线在产经中经过一些操作可能会突然变得奇形怪状,特别是在进行合并与打散的时候最容易出现。看来Swift 3D的曲线建模算法还需要改进。
总的来说,Swift 3D作为一个小巧的准专业级3D软件,可以做到这样已经足可以让我们兴奋了。它的渲染效果和速度都上升了一个台阶,我们可以把它作为一个真正的常用软件来使用了。虽然它仍然存在着一些这样那样的问题,但毕竟在3D Flash方面和一些简单的3D应用领域已经可以满足我们的需求,相信在新版本中会有更好的表现!文中实例源文件下载

